1.Uz spēli balstīta digitālo kompetenču novērtēšana

Mūsu mērķa grupa ir vecāki pieaugusie (55+) ar vidējo izglītības līmeni. Digitālās kompetences šīs grupas ietvaros ievērojami atšķiras. Tāpēc mums ir jānosaka faktiskais digitālo kompetenču līmenis, lai precīzi definētu metodoloģisko pieeju.

Lai sasniegtu šo mērķi, mēs izstrādāsim un veiksim uz spēli balstītu novērtējumu. Šajā posmā apskatītās kompetences jomas ir balstītas uz “Eiropas pilsoņu digitālo kompetenču ietvaru” (DigComp). Mūsu uzmanības centrā ir kompetences jomas “datu un informācijas meklēšana un novērtēšana”, “drošība” un “problēmu risināšana”.

Mēs paredzam iegūt detalizētāku un dziļāku izpratni par mūsu mērķa grupā esošo cilvēku digitālajām prasmēm un nepieciešamajām kompetencēm. Mūsu novērtējuma secinajumi ietekmēs to mācību moduļu saturu, kurus mēs izveidosim kā daļu no projekta otrā uzdevuma. Rezultātā izstrādātie mācību moduļi sasniegs daudz labākus rezultātus, jo to izstrāde tiks pielāgota mērķa grupas specifiskajām vajadzībām.


2.Uz spēlēm balstīta jaukta apmācība

Pamatojoties uz trim DigComp kompetences jomām, mēs izstrādāsim galda spēli, kas vedīs spēlētājus pa iepriekš noteiktu mācību ceļu. Mēs sāksim spēli pilnīgi analogā veidā un pakāpeniski integrēsim tiešsaistes saturā (jauktā mācīšanās). Spēle tiks veidota nelielām grupām (4 – 6 spēlētāji), lai būtu konkurence, un rastos iespēja palīdzēt otram. Mēs izstrādāsim pieaugošus grūtības līmeņus ar dažādiem palīdzības mehānismiem, lai saglabātu spēlētāju iesaistīšanos, kad konkrētais izaicinājums ir pārāk grūts. Uz spēlēm balstītai jauktajai apmācībai būs vairākas atšķirīgas, kaut arī saistītas ietekmes. Pirmkārt, tā demonstrēs uz spēlēm balstītas pieejas efektivitāti digitālo pamatprasmju mācīšanai un apmācībai mūsu izvēlētajai mērķauditorijai. Un, otrkārt, mēs sagaidām, ka uz spēli balstīta novērtējuma kombinācija, kam sekos apmācība ar spēļu elementiem, būs īpaši efektīva.


3.Ieviešanas un turpmākās izstrādes vadlīnijas

Ar vadlīniju izstrādi vēlamies nodrošināt projektā izstrādāto un pārbaudīto metožu pārnesamību uz citām pieaugušo izglītības jomām. Uz spēlēm balstītas mācīšanās netiešās priekšrocības, īpaši vecāka gadagājuma pieaugušo mērķa grupai, tiks izskaidrotas un ilustrētas ar piemēriem.