1.Uz spēli balstīta digitālo kompetenču novērtēšana

Lai gan mūsu mērķgrupa ir skaidra vecuma (55+) un vispārējā izglītības līmeņa ziņā, digitālās prasmes starp šīs grupas dalībniekiem ievērojami atšķiras. Tāpēc mums ir jānosaka faktiskais digitālo prasmju līmenis, lai precīzi definētu metodoloģisko pieeju.

Lai sasniegtu šo mērķi, mēs izstrādājām un izmēģinājām uz spēlēm balstītu novērtējumu. Šajā posmā analizētās kompetenču jomas ir balstītas uz “Eiropas iedzīvotāju digitālo kompetenču ietvarstruktūru” (DigComp). Mēs koncentrējāmies uz kompetences jomām “datu un informācijas meklēšana un analīze”, “drošība” un “problēmu risināšana”.

Ar spēles “infinity.net” palīdzību mēs varējām iegūt detalizētu un padziļinātu izpratni par mūsu mērķa grupas esošajām digitālajām prasmēm un nepieciešamajām kompetencēm. Mūsu novērtējuma rezultāti ietekmēs to mācību moduļu saturu, kurus mēs pašlaik veidojam kā daļu no otrā projekta rezultāta. Rezultātā mācību moduļu ieviešana sasniegs daudz labākus rezultātus, jo to dizains būs pielāgots mērķa grupas īpašajām vajadzībām.

Tajā pašā laikā esam guvuši daudz vērtīgas pieredzes spēļu izstrādē, kas izmantojamas novērtēšanā kopumā, un to publicēsim visaptverošā analīzē.


2.Uz spēlēm balstīta jaukta apmācība

Mēs esam izstrādājuši galda spēli, kas balstīta uz trim iepriekš minētajām DigComp kompetences jomām: DIGIUp!, kas vada spēlētājus pa iepriekš noteiktu mācību ceļu. Spēle sākas pilnīgi analogā veidā un pēc tam pakāpeniski integrē tiešsaistes saturu (jauktā mācīšanās). Spēle ir paredzēta nelielām grupām (2-4 spēlētāji), lai būtu konkurence, bet arī iespēja strādāt kopā un palīdzēt viens otram. Spēlētāji var izvēlēties dažādus grūtības līmeņus un izmantot palīdzības sistēmu, ja kāds uzdevums ir pārāk grūts. Atkarībā no neatrisinātajiem uzdevumiem spēlētāji saņem “tilta karti”, kas ved uz pielāgotu mācību saturu internetā.

Šādai uz spēli balstītai jauktajai apmācībai ir vairāki dažādi, lai gan savstarpēji saistīti, rezultāti. Pirmkārt, tā demonstrē uz spēlēm balstītas pieejas efektivitāti digitālo pamatprasmju mācīšanā un apmācībā mūsu izvēlētajā mērķa grupā. Un, otrkārt, testos jau esam konstatējuši, ka uz spēlēm balstīta novērtējuma un tam sekojošās spēļu apmācības kombinācija ir īpaši efektīva un motivējoša.


3.Ieviešanas un turpmākās izstrādes vadlīnijas

Izstrādājot vadlīnijas, mēs vēlamies nodrošināt projektā izstrādāto un pārbaudīto metožu pārnesamību uz citām pieaugušo izglītības jomām. Ir izskaidrotas un ar piemēriem ilustrētas uz spēlēm balstītas mācīšanās netiešās priekšrocības, jo īpaši vecāka gadagājuma pieaugušo mērķa grupai. Šajās vadlīnijās mēs esam apkopojuši savu pieredzi, izstrādājot un pārbaudot mūsu uz spēlēm balstītās koncepcijas, un sniedzam praktiskus padomus turpmākai izmantošanai.