1. Valutazione delle competenze digitali basata sul gioco

Mentre il nostro gruppo target è chiaro in termini di età (55+) e livello di istruzione generale, le competenze digitali variano significativamente tra i membri di questo gruppo. Pertanto, dobbiamo determinare il livello effettivo di competenze digitali per definire con precisione l’approccio metodologico.

Per raggiungere questo obiettivo, svilupperemo e condurremo una valutazione basata sul gioco. Le aree di competenza esaminate in questa fase si basano sul “Quadro europeo delle competenze digitali dei cittadini” (DigComp). La nostra attenzione si concentra sulle aree di competenza “ricerca e valutazione di dati e informazioni”, “sicurezza” e “problem solving”. Lavoreremo per ottenere una comprensione dettagliata e approfondita delle competenze digitali esistenti nel nostro gruppo target e delle competenze richieste. I risultati della nostra valutazione influenzeranno il contenuto dei moduli di apprendimento che creeremo come parte del secondo risultato del progetto. Di conseguenza, l’implementazione dei moduli di apprendimento otterrà risultati molto migliori, in quanto il loro design è adattato alle esigenze specifiche del gruppo target.


2. Apprendimento misto basato sul gioco

Sulla base delle tre aree di competenza DigComp, progetteremo un gioco da tavolo che condurrà i giocatori in un percorso di apprendimento predefinito. Inizieremo il gioco in modo completamente analogico e integreremo gradualmente i contenuti online (apprendimento misto). Il gioco sarà progettato per piccoli gruppi (4-6 giocatori) in modo che ci sia competizione, ma anche l’opportunità di collaborazione e aiuto reciproco. Progetteremo livelli di difficoltà crescenti con diversi meccanismi di aiuto per mantenere i giocatori coinvolti quando una particolare sfida appare troppo difficile. La formazione mista basata sul gioco avrà una serie di impatti diversificati, anche se correlati. In primo luogo, dimostrerà l’efficacia di un approccio basato sul gioco per l’insegnamento e la formazione di competenze digitali di base nel pubblico target da noi scelto. In secondo luogo, ci aspettiamo che la combinazione di una valutazione basata sul gioco seguita da una formazione gamificata sia particolarmente efficace.


3. Linee guida per l’attuazione e l’ulteriore sviluppo

Con la creazione di linee guida, vogliamo consentire la trasferibilità dei metodi sviluppati e testati nel progetto ad altre aree dell’educazione degli adulti. I vantaggi impliciti dell’apprendimento basato sul gioco – soprattutto per il gruppo target degli adulti anziani – saranno spiegati e illustrati con esempi.