1. Dijital yetkinliklerin oyun tabanlı değerlendirmesi

Hedef kitlemiz yaş (55+) ve genel eğitim düzeyi açısından net olmakla birlikte, bu grubun üyeleri arasında dijital yetkinlikler önemli ölçüde farklılık göstermektedir. Bu nedenle, metodolojik yaklaşımı doğru bir şekilde tanımlamak için dijital yetkinliklerin gerçek seviyesini belirlememiz gerekiyor.

Bu hedefe ulaşmak için oyun tabanlı bir değerlendirme geliştirip yürüteceğiz. Bu aşamada incelenen yetkinlik alanları, “Vatandaşların Dijital Yetkinliklerinin Avrupa Çerçevesi”ne (DigComp) dayanmaktadır. Odak noktamız “veri ve bilginin araştırılması ve değerlendirilmesi”, “güvenlik” ve “problem çözme” yetkinlik alanlarıdır. Hedef grubumuzdaki mevcut dijital beceriler ve gerekli yetkinlikler hakkında ayrıntılı ve daha derin bir anlayış kazanmayı umuyoruz. Değerlendirmemizin sonuçları, ikinci proje çıktısının bir parçası olarak oluşturduğumuz öğrenme modüllerinin içeriğini etkileyecektir. Sonuç olarak, tasarımları hedef grubun özel ihtiyaçlarına göre uyarlandığından, öğrenme modüllerinin dağıtımı çok daha iyi sonuçlar elde edecektir.


2. Oyun tabanlı harmanlanmış öğrenme DigComp’un üç yetkinlik alanına dayanarak, oyuncuları önceden tanımlanmış bir öğrenme yolunda yönlendirecek bir masa oyunu tasarlayacağız. Oyuna tamamen analog başlayacağız ve kademeli olarak çevrimiçi içeriği entegre edeceğiz (harmanlanmış öğrenme). Oyun küçük gruplar (4 – 6 oyuncu) için tasarlanacak, böylece rekabet olacak, aynı zamanda işbirliği ve karşılıklı yardımlaşma fırsatı olacak. Belirli bir zorluk çok zor olduğunda oyuncuları meşgul etmek için farklı yardım mekanizmalarıyla artan zorluk seviyeleri tasarlayacağız.

Oyun temelli karma eğitimin, birbiriyle ilişkili olsa da bir dizi farklı etkisi olacaktır. İlk olarak, seçtiğimiz hedef kitleye temel dijital becerileri öğretmek ve eğitmek için oyun tabanlı bir yaklaşımın etkinliğini gösterecektir. İkincisi, oyun tabanlı bir değerlendirmenin ardından oyunlaştırılmış eğitimin kombinasyonunun özellikle etkili olmasını bekliyoruz.


3. Uygulama ve daha fazla geliştirme için yönergeler Bir rehberin oluşturulması ile projede geliştirilen ve test edilen yöntemlerin yetişkin eğitiminin diğer alanlarına aktarılabilirliğini sağlamak istiyoruz. Oyun temelli öğrenmenin üstü kapalı avantajları – özellikle yaşlı yetişkinlerden oluşan hedef grup için – örneklerle açıklanmış ve gösterilmiştir.