1. Spielbasierte Bewertung digitaler Kompetenzen
Während unsere Zielgruppe hinsichtlich ihres Alters (55+) und ihres allgemeinen Bildungsniveaus klar ist, variieren die digitalen Kompetenzen zwischen den Mitgliedern dieser Gruppe erheblich. Daher müssen wir das tatsächliche Niveau der digitalen Kompetenzen bestimmen, um den methodischen Ansatz genau festzulegen.
Um dieses Ziel zu erreichen, werden wir ein spielbasiertes Assessment entwickeln und durchführen. Die in dieser Phase untersuchten Kompetenzfelder orientieren sich am “Europäischen Rahmenplan digitaler Kompetenzen von Bürgern” (DigComp). Unser Fokus ist dabei auf die Kompetenzbereiche „Suche und Auswertung von Daten und Informationen“, „Sicherheit“ und „Problemlösung“ gerichtet.
Wir erwarten, dass wir ein detailliertes und tieferes Verständnis der vorhandenen digitalen Fähigkeiten in unserer Zielgruppe und der erforderlichen Kompetenzen erhalten. Die Ergebnisse unserer Bewertung werden sich auf den Inhalt der Lernmodule auswirken, die wir im Rahmen des zweiten Projektergebnisses erstellen. Infolgedessen wird der Einsatz der Lernmodule wesentlich bessere Ergebnisse erzielen, da ihr Design auf die spezifischen Bedürfnisse der Zielgruppe zugeschnitten ist.
2. Gamebased Blended Learning
In Anlehnung an die drei Kompetenzbereiche des DigComp werden wir ein Brettspiel entwerfen, das die Spieler/innen auf einen vordefinierten Lernpfad führen wird. Wir beginnen das Spiel komplett analog und integrieren schrittweise online-Inhalte (Blended Learning). Das Spiel wird für kleine Gruppen (4 – 6 Spieler/innen) konzipiert, so dass ein Wettbewerb besteht, aber auch die Möglichkeit zur Zusammenarbeit und gegenseitigen Hilfe. Wir werden steigende Schwierigkeitsstufen mit verschiedenen Hilfsmechanismen entwerfen, um die Spieler bei der Stange zu halten, wenn eine bestimmte Herausforderung zu schwierig ist.
Das spielbasierte Blended Training wird eine Reihe von unterschiedlichen, wenn auch miteinander verbundenen Auswirkungen haben. Zum einen wird es die Wirksamkeit eines spielbasierten Ansatzes für die Vermittlung und Schulung grundlegender digitaler Fertigkeiten in der von uns ausgewählten Zielgruppe zeigen. Und zum anderen erwarten wir, dass die Kombination aus einem spielbasierten Assessment und einem anschließenden gamifizierten Training besonders effektiv ist.
3. Leitfaden für die Umsetzung und Weiterentwicklung
Mit der Erstellung eines Leitfadens wollen wir die Übertragbarkeit, der im Projekt entwickelten und getesteten Methoden, auf weitere Bereiche der Erwachsenenbildung ermöglichen. Die impliziten Vorteile des spielebasierten Lernens – insbesondere für die Zielgruppe der älteren Erwachsenen – werden erläutert und durch Beispiele verdeutlicht.