1. Valutazione delle competenze digitali basata sul gioco
Mentre il nostro gruppo target è chiaro in termini di età (55+) e livello generale di istruzione, le competenze digitali variano notevolmente tra i membri di questo gruppo. Pertanto, dobbiamo determinare il livello effettivo di competenze digitali per definire con precisione l’approccio metodologico.
Per raggiungere questo obiettivo, abbiamo sviluppato e sperimentato una valutazione basata sul gioco. Le aree di competenza analizzate in questa fase si basano sul “Quadro europeo delle competenze digitali dei cittadini” (DigComp). La nostra attenzione si è concentrata sulle aree di competenza “ricerca e analisi di dati e informazioni”, “sicurezza” e “problem solving”.
Con l’aiuto del gioco “infinity.net”, siamo riusciti a comprendere in modo dettagliato e approfondito le competenze digitali esistenti nel nostro gruppo target e le competenze richieste. I risultati della nostra valutazione avranno un impatto sul contenuto dei moduli di apprendimento che stiamo creando come parte del secondo progetto. Di conseguenza, l’implementazione dei moduli di apprendimento otterrà risultati molto migliori, poiché la loro progettazione è adattata alle esigenze specifiche del gruppo target.
Allo stesso tempo, abbiamo acquisito un’esperienza preziosa nello sviluppo di giochi per la valutazione in generale, che stiamo pubblicando in un’analisi completa.
2. Apprendimento misto basato sul gioco
Abbiamo progettato un gioco da tavolo basato sulle tre aree di competenza DigComp sopra menzionate: DIGIUp!, che guida i giocatori lungo un percorso di apprendimento predefinito. Il gioco inizia in modo completamente analogico e poi integra gradualmente contenuti online (blended learning). Il gioco è progettato per piccoli gruppi (2-4 giocatori), in modo che ci sia competizione, ma anche l’opportunità di lavorare insieme e aiutarsi a vicenda. I giocatori possono scegliere diversi livelli di difficoltà e utilizzare un sistema di aiuto se una particolare sfida è troppo difficile. A seconda dei compiti non risolti, i giocatori ricevono una “carta ponte” che li conduce a contenuti didattici personalizzati su Internet.
Questa formazione mista basata sul gioco ha una serie di effetti diversi, anche se interconnessi. In primo luogo, dimostra l’efficacia di un approccio basato sul gioco per l’insegnamento e la formazione di competenze digitali di base nel gruppo target da noi scelto. In secondo luogo, abbiamo già riscontrato nei test che la combinazione di una valutazione basata sul gioco e della successiva formazione gamificata è particolarmente efficace e motivante.
3. Linee guida per l’attuazione e l’ulteriore sviluppo
Con la creazione di linee guida, vogliamo consentire la trasferibilità dei metodi sviluppati e testati nel progetto ad altre aree dell’educazione degli adulti. I vantaggi impliciti dell’apprendimento basato sul gioco – soprattutto per il gruppo target degli adulti anziani – sono spiegati e illustrati con esempi. In queste linee guida abbiamo riassunto le nostre esperienze nello sviluppo e nella sperimentazione dei concetti basati sul gioco e forniamo suggerimenti pratici per il loro successivo utilizzo.
