1. Spielbasierte Bewertung digitaler Kompetenzen
Während unsere Zielgruppe hinsichtlich ihres Alters (55+) und ihres allgemeinen Bildungsniveaus klar ist, variieren die digitalen Kompetenzen zwischen den Mitgliedern dieser Gruppe erheblich. Daher müssen wir das tatsächliche Niveau der digitalen Kompetenzen bestimmen, um den methodischen Ansatz genau festzulegen.
Um dieses Ziel zu erreichen, haben wir ein spielbasiertes Assessment entwickelt und testweise durchgeführt. Die in dieser Phase untersuchten Kompetenzfelder orientieren sich am „Europäischen Rahmenplan digitaler Kompetenzen von Bürgern“ (DigComp). Unser Fokus war dabei auf die Kompetenzbereiche „Suche und Auswertung von Daten und Informationen“, „Sicherheit“ und „Problemlösung“ gerichtet.
Wir konnten mit Hilfe des Spiels „infinity.net“ ein detailliertes und tieferes Verständnis der vorhandenen digitalen Fähigkeiten in unserer Zielgruppe und der erforderlichen Kompetenzen erhalten. Die Ergebnisse unserer Bewertung werden sich auf den Inhalt der Lernmodule auswirken, die wir gerade im Rahmen des zweiten Projektergebnisses erstellen. Infolgedessen wird der Einsatz der Lernmodule wesentlich bessere Ergebnisse erzielen, da ihr Design auf die spezifischen Bedürfnisse der Zielgruppe zugeschnitten ist.
Zugleich haben wir viele wertvolle Erfahrungen bei der Entwicklung von Spielen für den Einsatz im Assessment generell sammeln können, die wir in einer umfassenden Analyse veröffentlichen.
2. Gamebased Blended Learning
In Anlehnung an die genannten drei Kompetenzbereiche des DigComp haben wir ein Brettspiel entworfen: DIGIUp!, das die Spieler/innen auf einen vordefinierten Lernpfad führt. Das Spiel beginnt komplett analog und integriert dann schrittweise Online-Inhalte (Blended Learning). Das Spiel ist für kleine Gruppen (2-4 Spieler/innen) konzipiert, so dass ein Wettbewerb besteht, aber auch die Möglichkeit zur Zusammenarbeit und gegenseitigen Hilfe. Die Spielenden können verschiedene Schwierigkeitsstufen wählen und ein Hilfesystem nutzen, wenn eine bestimmte Herausforderung zu schwierig ist. In Abhängigkeit von den nicht gelösten Aufgaben erhalten die Spielenden eine „Brückenkarte“, die sie zu maßgeschneiderten Lerninhalten im Internet führt.
Dieses spielbasierte Blended Training hat eine Reihe von unterschiedlichen, wenn auch miteinander verbundenen Auswirkungen. Zum einen zeigt es die Wirksamkeit eines spielbasierten Ansatzes für die Vermittlung und Schulung grundlegender digitaler Fertigkeiten in der von uns ausgewählten Zielgruppe. Und zum anderen haben wir in Tests bereits feststellen können, dass die Kombination aus einem spielbasierten Assessment und einem anschließenden gamifizierten Training besonders effektiv und motivierend ist.
3. Leitlinien für die Umsetzung und Weiterentwicklung
Mit der Erstellung von Leitlinien wollen wir die Übertragbarkeit der im Projekt entwickelten und getesteten Methoden auf weitere Bereiche der Erwachsenenbildung ermöglichen. Die impliziten Vorteile des spielebasierten Lernens – insbesondere für die Zielgruppe der älteren Erwachsenen – werden erläutert und durch Beispiele verdeutlicht. Wir haben in diesen Leitlinien unsere Erfahrungen bei der Entwicklung und beim testweisen Einsatz unserer spielebasierten Konzepte zusammengefasst und geben praxisorientierte Hinweise zur Nachnutzung.