1. Dijital yetkinliklerin oyun tabanlı değerlendirmesi

Hedef grubumuz yaş (55+) ve genel eğitim düzeyi açısından net olsa da, dijital beceriler bu grubun üyeleri arasında önemli ölçüde farklılık göstermektedir. Bu nedenle, metodolojik yaklaşımı doğru bir şekilde tanımlamak için dijital yeterliliklerin gerçek seviyesini belirlememiz gerekiyor.

Bu amaca ulaşmak için oyun tabanlı bir değerlendirme geliştirdik ve pilot uygulamasını yaptık. Bu aşamada analiz edilen yetkinlik alanları “Avrupa Vatandaşlarının Dijital Yetkinlikleri Çerçevesi ”ne (DigComp) dayanmaktadır. Odak noktamız “veri ve bilgi arama ve analiz etme”, “güvenlik” ve “problem çözme” yetkinlik alanları olmuştur.

infinity.net” oyununun yardımıyla, hedef grubumuzdaki mevcut dijital becerileri ve gerekli yetkinlikleri daha detaylı ve derinlemesine anlayabildik. Değerlendirmemizin sonuçları, şu anda ikinci proje çıktısının bir parçası olarak oluşturmakta olduğumuz öğrenme modüllerinin içeriği üzerinde etkili olacaktır. Sonuç olarak, öğrenme modüllerinin dağıtımı, tasarımları hedef grubun özel ihtiyaçlarına göre uyarlandığı için çok daha iyi sonuçlar elde edecektir.

Aynı zamanda, genel olarak değerlendirmede kullanılmak üzere oyun geliştirme konusunda çok değerli deneyimler kazandık ve bunları kapsamlı bir analiz halinde yayınlıyoruz.


2. Oyun tabanlı harmanlanmış öğrenme Yukarıda belirtilen üç DigComp yetkinlik alanına dayalı bir masa oyunu tasarladık: Oyuncuları önceden tanımlanmış bir öğrenme yolu boyunca yönlendiren DIGIUp! Oyun tamamen analog olarak başlıyor ve daha sonra kademeli olarak çevrimiçi içeriği (harmanlanmış öğrenme) entegre ediyor. Oyun küçük gruplar (2-4 oyuncu) için tasarlanmıştır, böylece rekabet vardır, ancak aynı zamanda birlikte çalışma ve birbirlerine yardım etme fırsatı da vardır. Oyuncular farklı zorluk seviyeleri seçebilir ve belirli bir görev çok zorsa bir yardım sistemi kullanabilirler. Çözülemeyen görevlere bağlı olarak, oyuncular kendilerini internette özelleştirilmiş öğrenme içeriğine yönlendiren bir “köprü kartı” alırlar.

Bu oyun tabanlı karma eğitimin birbiriyle ilişkili olsa da bir dizi farklı etkisi vardır. İlk olarak, seçtiğimiz hedef grupta temel dijital becerilerin öğretilmesi ve eğitilmesi için oyun tabanlı bir yaklaşımın etkinliğini göstermektedir. İkinci olarak, testlerde oyun tabanlı bir değerlendirme ve ardından oyunlaştırılmış eğitim kombinasyonunun özellikle etkili ve motive edici olduğunu gördük.


3. Uygulama ve daha fazla geliştirme için yönergeler Kılavuzlar oluşturarak, projede geliştirilen ve test edilen yöntemlerin yetişkin eğitiminin diğer alanlarına aktarılabilirliğini sağlamak istiyoruz. Oyun temelli öğrenmenin özellikle yaşlı yetişkinlerden oluşan hedef grup için örtülü avantajları açıklanmış ve örneklerle gösterilmiştir. Bu kılavuzda, oyun temelli konseptlerimizi geliştirme ve test etme deneyimlerimizi özetledik ve sonraki kullanımlar için pratik ipuçları sağladık.