1. Ocenjevanje digitalnih kompetenc na osnovi igrovja
Čeprav je naša ciljna skupina jasna glede starosti (55+) in splošne ravni izobrazbe, pa se digitalne spretnosti med člani te skupine precej razlikujejo. Zato moramo za natančno opredelitev metodološkega pristopa določiti dejansko raven digitalnih kompetenc.
Za dosego tega cilja smo razvili in preizkusili ocenjevanje, ki temelji na igrah. Področja kompetenc, analizirana v tej fazi, temeljijo na „evropskem okviru digitalnih kompetenc državljanov“ (DigComp). Osredotočili smo se na področja kompetenc „iskanje in analiziranje podatkov in informacij“, „varnost“ in „reševanje problemov“.
Uporabili smo igro “infinity.net“, da bi podrobno in poglobljeno spoznali obstoječe digitalne spretnosti naše ciljne skupine in zahtevane kompetence. Rezultati naše ocene bodo vplivali na vsebino učnih modulov, ki jih trenutno ustvarjamo v okviru drugega projektnega rezultata. Posledično bomo pri uvajanju učnih modulov dosegli veliko boljše rezultate, saj bo njihova zasnova prilagojena posebnim potrebam ciljne skupine.
Hkrati smo pridobili veliko dragocenih izkušenj pri razvoju iger za uporabo pri ocenjevanju na splošno, ki jih bomo objavili v obsežni analizi.
2. Kombinirano učenje na osnovi igre
Zasnovali smo družabno igro, ki temelji na treh zgoraj omenjenih kompetenčnih področjih DigComp: DIGIUp!, ki igralce vodi po vnaprej določeni učni poti. Igra se začne popolnoma analogno, nato pa postopoma vključuje spletne vsebine (kombinirano učenje). Igra je zasnovana za majhne skupine (2-4 igralci), tako da obstaja tekmovalnost, a tudi možnost sodelovanja in medsebojne pomoči. Igralci lahko izberejo različne ravni težavnosti in uporabijo sistem pomoči, če je določen izziv pretežak. Glede na nerešene naloge igralci prejmejo „premostitveno kartico“, ki jih vodi do prilagojenih učnih vsebin na internetu.
To kombinirano usposabljanje, ki temelji na igri, ima več različnih, čeprav medsebojno povezanih učinkov. Prvič, dokazuje učinkovitost na igrah temelječega pristopa k poučevanju in usposabljanju osnovnih digitalnih spretnosti v naši izbrani ciljni skupini. In drugič, s testiranjem smo že ugotovili, da je kombinacija ocenjevanja na podlagi igre in naknadnega usposabljanja z igro še posebej učinkovita in motivacijska.
3. Smernice za impementacijo in nadaljni razvoj
Z oblikovanjem smernic želimo omogočiti prenos metod, razvitih in preizkušenih v projektu, na druga področja izobraževanja odraslih. V prispevku so pojasnjene in s primeri ponazorjene implicitne prednosti učenja z igrami – zlasti za ciljno skupino starejših odraslih. V teh smernicah smo povzeli naše izkušnje pri razvoju in preizkušanju konceptov, ki temeljijo na igrah, ter podali praktične nasvete za nadaljnjo uporabo.