1. Evaluación de las competencias digitales basada en el juego

Aunque nuestro grupo destinatario está claro en cuanto a su edad (mayores de 55 años) y nivel general de educación, las competencias digitales varían considerablemente entre los miembros de este grupo. Por lo tanto, necesitamos determinar el nivel real de competencias digitales para definir con precisión el enfoque metodológico.

Para lograr este objetivo, desarrollamos y pusimos a prueba una evaluación basada en juegos. Las áreas de competencia analizadas en esta fase se basan en el «Marco Europeo de Competencias Digitales de los Ciudadanos» (DigComp). Nos centramos en las áreas de competencia «búsqueda y análisis de datos e información», «seguridad» y «resolución de problemas».

Con la ayuda del juego «infinity.net», pudimos obtener un conocimiento detallado y profundo de las habilidades digitales existentes en nuestro grupo objetivo y de las competencias requeridas. Los resultados de nuestra evaluación repercutirán en el contenido de los módulos de aprendizaje que estamos creando actualmente como parte de la segunda entrega del proyecto. Como resultado, el despliegue de los módulos de aprendizaje logrará resultados mucho mejores, ya que su diseño está adaptado a las necesidades específicas del grupo destinatario.

Al mismo tiempo, hemos adquirido una valiosa experiencia en el desarrollo de juegos para su uso en la evaluación en general, que estamos publicando en un análisis exhaustivo.


2. Aprendizaje mixto basado en el juego

Hemos diseñado un juego de mesa basado en las tres áreas de competencia de DigComp mencionadas anteriormente: DIGIUp!, que guía a los jugadores a lo largo de un itinerario de aprendizaje predefinido. El juego comienza de forma completamente analógica y luego integra gradualmente contenidos en línea (aprendizaje combinado). El juego está diseñado para grupos pequeños (de 2 a 4 jugadores), de modo que haya competición, pero también la oportunidad de trabajar juntos y ayudarse mutuamente. Los jugadores pueden elegir distintos niveles de dificultad y utilizar un sistema de ayuda si un reto concreto es demasiado difícil. En función de las tareas no resueltas, los jugadores reciben una «tarjeta puente» que les lleva a contenidos de aprendizaje personalizados en Internet.

Esta formación combinada basada en el juego tiene varios efectos diferentes, aunque interrelacionados. En primer lugar, demuestra la eficacia de un enfoque basado en el juego para enseñar y formar competencias digitales básicas en nuestro grupo objetivo elegido. Y en segundo lugar, ya hemos comprobado en pruebas que la combinación de una evaluación basada en juegos y la posterior formación gamificada es especialmente eficaz y motivadora.


3. Directrices para la aplicación y posterior desarrollo

Mediante la creación de directrices, queremos posibilitar la transferibilidad de los métodos desarrollados y probados en el proyecto a otros ámbitos de la educación de adultos. Se explican e ilustran con ejemplos las ventajas implícitas del aprendizaje basado en juegos, especialmente para el grupo destinatario de personas mayores. En estas directrices, hemos resumido nuestras experiencias en el desarrollo y la puesta a prueba de nuestros conceptos basados en juegos y ofrecemos consejos prácticos para su uso posterior.