Zur Vorbereitung des spielebasierten Assessments digitaler Kompetenzen haben wir uns umfassend mit existierenden Anwendungen beschäftigt. Dabei zeigte sich, dass diese zumeist im Personalbereich liegen.

Hier eine Zusammenfassung unserer Ergebnisse:

Es gibt eine Reihe von Gemeinsamkeiten in den Recherchen. Sie stimmen alle in einem Punkt überein: Game-Based Assessments sollen motivieren, engagieren und die Nutzererfahrung durch spielerische Elemente auf attraktivere und effektivere Weise verbessern als traditionelle Methoden. Die in der Studie vorgestellten Beispiele zeigen ein breites Spektrum an Komplexität, von einfachen bis hin zu komplexeren Programmen, wie z. B. einer kollaborativen Simulation.


Spielbasiert vs. Gamification


Die Forschung unterscheidet zwischen Game-Based Assessment (GBA) und Gamification. GBA konzentriert sich mehr auf die Aspekte der Motivation und des Engagements sowie auf Prinzipien, die denen eines Spiels entsprechen, während Gamification die tatsächliche Fähigkeit einer Testperson auf eine maßgeschneiderte Weise bewertet. Auch wenn jede Recherche einen anderen Ansatz für die GBAs hat, gibt es drei Hauptthemen: kognitive und eignungsbezogene Fähigkeiten, emotionale Intelligenz und Persönlichkeit.

In einem Artikel mit dem Titel “Game-Based Learning and Information Literacy (IL)” (Spielbasiertes Lernen und Informationskompetenz (IL)), der von BGB-Serbia vorgestellt wurde, wurde ein Spiel entwickelt, mit dem Schüler auf ernsthafte, ansprechende und unterhaltsame Weise IL-Fähigkeiten aufbauen können. In dem Spiel werden die SchülerInnen mit realen IL-Aufgaben konfrontiert, wie z.B. dem Sammeln, Bewerten und Verwenden von Informationen aus verschiedenen Medientypen und -formaten. Das Lösen von Problemen ist hier, wie auch generell, eine Schlüsselkomponente in praktisch allen Beurteilungsfällen.


Rahmen & Spieldesign


Ein Rahmen ist für eine wirksame Bewertung unerlässlich, und die Forschung zeigt, dass sich Elemente der Gamifizierung und des Spieldesigns überschneiden. Diese Rahmen enthalten grundlegende Elemente wie Komponenten (Punkte, Levels, Rollen), Mechanismen (Herausforderungen, Wettbewerbe, Belohnungen) und Dynamik (Erzählungen, Storylines). Für das Spieldesign gibt es zwei Ansätze: Serious Games, die für Bildungs- und Informationszwecke entworfen und erstellt werden, und Game-Based Learning, bei dem es sich um Spiele handelt, die bereits mit einer vordefinierten Mechanik existieren und so angepasst werden, dass ein Gleichgewicht zwischen dem Thema, dem Spiel und der Fähigkeit des Benutzers, etwas zu lernen und in der realen Welt anzuwenden, entsteht. Daher bestimmen das Layout und die Elemente das Spiel.
Die Analyse von Serious Games eröffnet Möglichkeiten zur Bewertung des Engagements in spielbasierten Lernumgebungen. Die Verfügbarkeit von Echtzeitinformationen über die Handlungen und Verhaltensweisen der Lernenden, die sich aus wichtigen Entscheidungspunkten oder spielspezifischen Ereignissen ergeben, gibt Aufschluss über das Engagement der Lernenden während des Spiels. Gameplay Loop und der Mechanik-, Dynamik- und Ästhetik-Rahmen (MDA) sind grundlegend für die Struktur dieser Art von GBA. Schlüsselwörter, Gefühle und Emotionen können aus diesen Modellen extrahiert werden, um aus unstrukturierten Daten aussagekräftige Erkenntnisse zu gewinnen, was die analytische GBA zu einer hervorragenden Möglichkeit macht, das Engagement zu untersuchen.
Bei allen Untersuchungen wurde eine Vielzahl von Elementen und Phasen eines Spiels berücksichtigt. Während die gängigsten Spielelemente dazu dienten, das Benutzererlebnis zu verbessern, wie z. B. die Verwendung von Punkten, Abzeichen und Stufen mit steigenden Herausforderungen, waren Bewertungen und Bewertungspläne wichtig, um die Prozesseffizienz, die Ressourcenoptimierung und die Kompetenzen zu bewerten. Eine interessante Bewertung war die Umwandlung einer Multiple-Choice-Bewertung der Persönlichkeit in eine Geschichte. Dieses Konzept wird “Storification” genannt. Ein effektiver Bewertungsplan für ein Programm zur Förderung der digitalen Kompetenz von Senioren wurde von RV-Deutschland als Rahmen für die Bewertung vorgestellt. Dies gibt einen wichtigen Kontext und einen Vorlage für die potenziellen spielbasierten Elemente und die Struktur.


Beispiele, Fallstricke und Empfehlungen


Ein spielbasiertes Assessment namens Stealth Assessment verfolgt einen anderen Ansatz. In einer Studie des IOETB-Irland heißt es: “Bayes’sche Netze werden eingesetzt, um ein System bedingter Wahrscheinlichkeiten zu erstellen, die mit einzelnen Verhaltensweisen innerhalb eines Spiels verbunden sind. Diese Verhaltensweisen können dann verwendet werden, um eine Echtzeit-Schätzung des Wissens des Spielers zu erstellen, das im Laufe des Spiels zunimmt. Das Spiel verfolgt einen doppelten Zweck: Die Spieler sollen während des Spiels lernen, aber auch während des Lernprozesses ist eine genaue Einschätzung möglich.
Die Forschung zur Gamification ist zwar überwiegend positiv, aber die Studie des IOETB-Irland weist auch auf wichtige Fallstricke hin. Es besteht die Sorge, dass Erwachsene die Spiele nicht ernst nehmen und ihre Autorität und Glaubwürdigkeit in Frage stellen. Das Problem ist, dass bei spielerischen Lösungen allzu oft die Ästhetik des Spiels dem Spieldesign vorgezogen wird. Wenn man beispielsweise viel Zeit für die Erklärung der Spielregeln aufwenden muss, verliert man schnell das Interesse der Lernenden, die darin eine unnötige Verkomplizierung ihrer Ausbildung sehen. Nicht jeder ist bereit zu spielen und seine Lernroutinen zu ändern. Die von der RV-Deutschland vorgestellte Untersuchung gibt jedoch Empfehlungen für die Auswahl und den Einsatz von spielbasierten/gespielten Prüfungen, die zur Gesamtstrategie eines Arbeitgebers passen und dennoch auf die Zielgruppe zugeschnitten sind. Es wurden auch Beispiel-Assessments für digitale Kompetenzen vorgestellt, bei denen eine Selbsteinschätzung vor der Schulung präsentiert wurde. Dies stellt eine Lösung und einen Leitfaden für GBAs dar. Dank des technologischen Fortschritts sind einige dieser Anwendungen auch auf mobilen Plattformen wie Smartphones und Tablets verfügbar, was den Zugang zu GBA noch einfacher macht.