1. Процена дигиталних компетенција путем игре

Док је наша циљна група јасна у погледу старости (55+) и општег нивоа образовања, дигиталне компетенције се значајно разликују међу члановима ове групе. Стога је било потребно утврдити стварни ниво дигиталних компетенција како бисмо прецизно дефинисали методолошки приступ. Да бисмо постигли овај циљ, развили смо и имплементирали процену засновану на игрици. Области компетенција које се испитују у овој фази заснивају се на „Европском оквиру дигиталних компетенција грађана“ (ДигЦомп 2.2). Наш фокус је на областима компетенција „претрага и евалуација података и информација“, „безбедност“ и „решавање проблема“.

Успели смо да користимо игру „infinity.net“ како бисмо стекли детаљно и дубље разумевање постојећих дигиталних вештина у нашој циљној групи и потребних компетенција. Резултати наше процене ће имати утицај на садржај модула за учење које тренутно креирамо као део другог резултата пројекта. Као резултат тога, примена модула учења ће постићи много боље резултате јер је њихов дизајн прилагођен специфичним потребама циљне групе. Истовремено, стекли смо много драгоценог искуства у развоју игара за коришћење у оцењивању уопште, које објављујемо у свеобухватној анализи.


2. Мешовито учење кроз игру

Дизајнирали смо друштвену игру засновану на три области компетенције поменуте у ДигЦомп-у: DIGIUp! који води играче дуж унапред дефинисаног пута учења. Игра почиње потпуно аналогно, а затим постепено интегрише онлајн садржај (комбиновано учење). Игра је дизајнирана за мале групе (2-4 играча) тако да постоји такмичење, али и могућност сарадње и узајамне помоћи. Играчи могу изабрати различите нивое тежине и користити систем помоћи ако је одређени изазов превише тежак. У зависности од нерешених задатака, играчи добијају „картицу за мост“ која их води до прилагођеног садржаја за учење на Интернету. Овај комбиновани тренинг заснован на игри има низ различитих, иако међусобно повезаних, ефеката. Прво, показује ефикасност приступа заснованог на игрици подучавању и обуци основних дигиталних вештина у нашој одабраној циљној групи. И друго, већ смо открили у тестовима да је комбинација процене засноване на игрици и накнадне гејмификоване обуке посебно ефикасна и мотивишућа.


3. Смернице за имплементацију и даљи развој

Израдом смерница желимо да омогућимо преносивост метода развијених и тестираних у пројекту на друге области образовања одраслих. Имплицитне предности учења заснованог на игрицама – посебно за циљну групу старијих одраслих – објашњене су и илустроване примерима. У овим смерницама смо сумирали наша искуства у развоју и тестирању наших концепата заснованих на игрицама и пружили практичне савете за каснију употребу.