1. Evaluación de las competencias digitales basada en el juego

Aunque nuestro grupo objetivo está claro en cuanto a la edad (mayores de 55 años) y el nivel general de educación, las competencias digitales varían significativamente entre los miembros de este grupo. Por lo tanto, necesitamos determinar el nivel real de competencias digitales para definir con precisión el enfoque metodológico

Para lograr este objetivo, desarrollaremos y realizaremos una evaluación basada en el juego. Las áreas de competencia examinadas en esta fase se basan en el “Marco Europeo de Competencias Digitales de los Ciudadanos” (DigComp). Nos centramos en las áreas de competencia “búsqueda y evaluación de datos e información”, “seguridad” y “resolución de problemas”. Esperamos obtener un conocimiento detallado y profundo de las habilidades digitales existentes en nuestro grupo objetivo y de las competencias necesarias. Los resultados de nuestra evaluación influirán en el contenido de los módulos de aprendizaje que creamos como parte del segundo producto del proyecto. Como resultado, el despliegue de los módulos de aprendizaje logrará resultados mucho mejores, ya que su diseño está adaptado a las necesidades específicas del grupo objetivo.


2. Aprendizaje mixto basado en el juego

Basándonos en las tres áreas de competencia del DigiComp diseñaremos un juego de mesa que llevará a los jugadores por un camino de aprendizaje predefinido. Empezaremos el juego de forma completamente analógica y gradualmente integraremos contenidos online (aprendizaje combinado). El juego se diseñará para grupos reducidos (4 – 6 jugadores) de manera que haya competencia, pero también la oportunidad de colaborar y ayudarse mutuamente. Diseñaremos niveles de dificultad crecientes con diferentes mecanismos de ayuda para mantener a los jugadores comprometidos cuando un reto concreto sea demasiado difícil.

La formación mixta basada en el juego tendrá una serie de efectos diferentes, aunque relacionados. En primer lugar, demostrará la eficacia de un enfoque basado en el juego para la enseñanza y la formación de habilidades digitales básicas en nuestro público objetivo elegido. En segundo lugar, esperamos que la combinación de una evaluación basada en el juego seguida de una formación gamificada sea especialmente eficaz.


3. Directrices para la aplicación y posterior desarrollo

Con la creación de una guía, queremos transferir los métodos desarrollados y probados en el proyecto, a otras áreas de la educación de adultos. Las ventajas implícitas del aprendizaje basado en el juego -especialmente para el grupo objetivo de los adultos mayores- se explican y se ilustran con ejemplos.